【中金传媒】心动公司|1H26业绩会纪要 260828
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📋 【时间】2026年8月28日 周五 17:30-18:30 【管理层】黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席,戴云杰/心动公司执行董事兼总裁,樊舒旸/执行董事&董 秘,龚睿/ 心动公司CFO 公司发言 黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席 1H26,公司整体业务运行平稳,《心动小镇》全球发行表现良好,同
【时间】2026年8月28日 周五 17:30-18:30
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【管理层】黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席,戴云杰/心动公司执行董事兼总裁,樊舒旸/执行董事&董秘,龚睿/心动公司CFO
【管理层】黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席,戴云杰/心动公司执行董事兼总裁,樊舒旸/执行董事&董秘,龚睿/心动公司CFO
公司发言
公司发言
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
1H26,公司整体业务运行平稳,《心动小镇》全球发行表现良好,同时推出TapTap Maker,一款基于AI能力、旨在帮助创作者降低游戏制作门槛的工具,并持续投入,取得了不错进展。上半年在这个领域持续投入取得了进展。自研游戏方面,既有项目持续筹备中,也有新项目进入研发投入阶段。
1H26,公司整体业务运行平稳,《心动小镇》全球发行表现良好,同时推出TapTap Maker,一款基于AI能力、旨在帮助创作者降低游戏制作门槛的工具,并持续投入,取得了不错进展。上半年在这个领域持续投入取得了进展。自研游戏方面,既有项目持续筹备中,也有新项目进入研发投入阶段。
AI技术的持续迭代与突破,正显著拓宽行业对游戏创作和平台方向的想象空间。过去,像心动这样的公司,发展路径相对单一,一般是聚焦于打磨一款产品、持续投入并力求延长其生命周期。如今,更多新的可能性正在涌现,大家开始主动探索未来游戏的发展方式。对于TapTap而言,其不再只是传统游戏产业链中的一个环节。随着AI赋能,开发者生态正发生深刻改变,除了开发商和工作室,越来越多的个人创作者乃至普通玩家也开始加入开发行列。1H26TapTap平台上的游戏数量因此出现了明显提升。
AI技术的持续迭代与突破,正显著拓宽行业对游戏创作和平台方向的想象空间。过去,像心动这样的公司,发展路径相对单一,一般是聚焦于打磨一款产品、持续投入并力求延长其生命周期。如今,更多新的可能性正在涌现,大家开始主动探索未来游戏的发展方式。对于TapTap而言,其不再只是传统游戏产业链中的一个环节。随着AI赋能,开发者生态正发生深刻改变,除了开发商和工作室,越来越多的个人创作者乃至普通玩家也开始加入开发行列。1H26TapTap平台上的游戏数量因此出现了明显提升。
当然,这也对公司提出了新的课题:如何在游戏供给大幅增加的情况下,更精准地做好内容甄选与推荐,同时持续维护玩家的优质体验。整体上,公司乐于拥抱这些变化,并积极看待其中蕴含的机遇。2H26公司将继续沿着这一方向深入探索。相信随着AI与游戏生态的进一步融合,更多富有想象力的场景将逐步落地,公司也希望能借此机会,做出更多有意思的产品。
当然,这也对公司提出了新的课题:如何在游戏供给大幅增加的情况下,更精准地做好内容甄选与推荐,同时持续维护玩家的优质体验。整体上,公司乐于拥抱这些变化,并积极看待其中蕴含的机遇。2H26公司将继续沿着这一方向深入探索。相信随着AI与游戏生态的进一步融合,更多富有想象力的场景将逐步落地,公司也希望能借此机会,做出更多有意思的产品。
问答环节
问答环节
Q:TapTap短期MAU及收入增速放缓,目前是否处在增长瓶颈期?如何展望TapTap移动端未来用户、收入未来增长空间及路径?
Q:TapTap短期MAU及收入增速放缓,目前是否处在增长瓶颈期?如何展望TapTap移动端未来用户、收入未来增长空间及路径?
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
平台收入有上限和平稳增长区间,若无较大产品发布和新的增长曲线,大概会维持在这个水平。对公司来说,开发者和用户还有增长空间。这正是公司投入研发TapTap Maker的原因。公司希望能让更多开发者进入,让一些小的开发者赚到钱,让用户可以玩到不一样的游戏。
平台收入有上限和平稳增长区间,若无较大产品发布和新的增长曲线,大概会维持在这个水平。对公司来说,开发者和用户还有增长空间。这正是公司投入研发TapTap Maker的原因。公司希望能让更多开发者进入,让一些小的开发者赚到钱,让用户可以玩到不一样的游戏。
AI的出现让游戏行业对于大作的投入变得更加谨慎,但与此同时,个体开发者也在增长,这对他们而言既是机遇也是挑战。这两年行业供给处于缓慢下降的过程中,但公司也在努力争取做出一些新东西让大家更容易做出游戏并赚到钱。
AI的出现让游戏行业对于大作的投入变得更加谨慎,但与此同时,个体开发者也在增长,这对他们而言既是机遇也是挑战。这两年行业供给处于缓慢下降的过程中,但公司也在努力争取做出一些新东西让大家更容易做出游戏并赚到钱。
未来仍有增长空间。1H26TapTap Maker因为成本原因没有大量扩展用户数量,但在当前阶段,成本问题已基本解决,预计后续开发者会有明显增幅,用户的撬动则可能再晚1-2个周期。TapTap Maker的核心还是围绕开发者和用户价值做更多东西,让游戏行业生态更健康,这件事目前看来是有新的空间的。总体来看,未来增长点一定还是来自于新内容、新方向,公司觉得这方面机会还是非常大的。
未来仍有增长空间。1H26TapTap Maker因为成本原因没有大量扩展用户数量,但在当前阶段,成本问题已基本解决,预计后续开发者会有明显增幅,用户的撬动则可能再晚1-2个周期。TapTap Maker的核心还是围绕开发者和用户价值做更多东西,让游戏行业生态更健康,这件事目前看来是有新的空间的。总体来看,未来增长点一定还是来自于新内容、新方向,公司觉得这方面机会还是非常大的。
Q:1H26补缴了9,000万所得税,2H26是否还会存在补税情况?如何展望未来公司整体税率?
Q:1H26补缴了9,000万所得税,2H26是否还会存在补税情况?如何展望未来公司整体税率?
龚睿/心动公司CFO:
龚睿/心动公司CFO:
这一情况并非公司独有,而是市场普遍存在的现状。公司自己判断,可能出于税务机关执法口径收紧的原因。对此,企业需要做好调整准备。未来的情况不好预测,但个人认为税务的收紧会继续延续。
这一情况并非公司独有,而是市场普遍存在的现状。公司自己判断,可能出于税务机关执法口径收紧的原因。对此,企业需要做好调整准备。未来的情况不好预测,但个人认为税务的收紧会继续延续。
整体税率方面,不同子公司适用不同税率,普遍在15-25%之间。对于高新技术企业,适用的所得税税率是15%;对于普通企业,则是25%。海外子公司基本也处于这一区间。集团过往实际有效税率偏低,主要是有子公司业绩亏损,这部分亏损可以抵扣一部分税。后续随着子公司盈利逐步释放,能够抵扣的税会越来越少,预计集团未来税率常态化区间会在15-25%之间。
整体税率方面,不同子公司适用不同税率,普遍在15-25%之间。对于高新技术企业,适用的所得税税率是15%;对于普通企业,则是25%。海外子公司基本也处于这一区间。集团过往实际有效税率偏低,主要是有子公司业绩亏损,这部分亏损可以抵扣一部分税。后续随着子公司盈利逐步释放,能够抵扣的税会越来越少,预计集团未来税率常态化区间会在15-25%之间。
樊舒旸/执行董事&董秘:
樊舒旸/执行董事&董秘:
对于高新企业的税率变化是行业性问题,如果行业有任何变化,那对所有企业都会有影响。
对于高新企业的税率变化是行业性问题,如果行业有任何变化,那对所有企业都会有影响。
Q:1H26AI相关费用增加了7,000万元左右,2H26此类费用是否会继续增加?是否可以量化分析一下AI大规模应用后带来的效率提升?未来是否会有相关的人员优化?
Q:1H26AI相关费用增加了7,000万元左右,2H26此类费用是否会继续增加?是否可以量化分析一下AI大规模应用后带来的效率提升?未来是否会有相关的人员优化?
戴云杰/心动公司执行董事兼总裁:
戴云杰/心动公司执行董事兼总裁:
AI费用分两方面:一部分是用于公司整体效率的提升;另一部分是用于公司员工,让他们尽量多地去尝试使用AI解决各种问题,多习惯和体会各种工具应该怎么用。1H26整体用量在行业中还是比较激进的。目前阶段,许多模型价格已显著降低,加之员工对AI也更加熟悉,预计2H26TapTap Maker的经济账可以做到完全平衡,AI相关成本也会明显下降。
AI费用分两方面:一部分是用于公司整体效率的提升;另一部分是用于公司员工,让他们尽量多地去尝试使用AI解决各种问题,多习惯和体会各种工具应该怎么用。1H26整体用量在行业中还是比较激进的。目前阶段,许多模型价格已显著降低,加之员工对AI也更加熟悉,预计2H26TapTap Maker的经济账可以做到完全平衡,AI相关成本也会明显下降。
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
单任务/单用户成本正持续下降,公司会花更少钱去做更多事。TapTap Maker的费用确实会增大,但对应会做一些收费,预计这方面成本不会有太大压力。
单任务/单用户成本正持续下降,公司会花更少钱去做更多事。TapTap Maker的费用确实会增大,但对应会做一些收费,预计这方面成本不会有太大压力。
戴云杰/心动公司执行董事兼总裁:
戴云杰/心动公司执行董事兼总裁:
员工人数的变动是一个过程,在引入新的工具、新的生产力以及新的工作流程后,肯定会做相应调整,但随着效率愈发提升,公司也会希望有更多优秀人才加入。
员工人数的变动是一个过程,在引入新的工具、新的生产力以及新的工作流程后,肯定会做相应调整,但随着效率愈发提升,公司也会希望有更多优秀人才加入。
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
AI的存在确实可以让更少的人做更多的事并取得更好的结果,但公司的首要目标并不是减员,而是创造出更多优秀的产品。
AI的存在确实可以让更少的人做更多的事并取得更好的结果,但公司的首要目标并不是减员,而是创造出更多优秀的产品。
Q:开放MCP后,TapTap Maker及Cindy是否有用户变化?后续对于Cindy的定位及推广计划?
Q:开放MCP后,TapTap Maker及Cindy是否有用户变化?后续对于Cindy的定位及推广计划?
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
这两款产品都还在相对偏早期的调整阶段。
这两款产品都还在相对偏早期的调整阶段。
TapTap Maker目前推出了差不多半年时间,更多还是在商业模式及基础能力等方面进行探索。目前来看,调整方向越来越明显,未来在能力提升、创作者数量、商业循环闭环等方面都有很大提升空间。
TapTap Maker目前推出了差不多半年时间,更多还是在商业模式及基础能力等方面进行探索。目前来看,调整方向越来越明显,未来在能力提升、创作者数量、商业循环闭环等方面都有很大提升空间。
Cindy则相对处于更早期,更像是公司内部的一个项目,虽然现在也对外开放,但在使用便利性等方面也有很大提升空间。对于这个产品,公司会在新方向上探索其合适的市场定位及商业模式,但相对来说,公司在这个产品上的投入占比并不会特别高。这款产品目前所有同事都在日常高频使用,公司有信心对此做出更多有趣、有亮点的特色。
Cindy则相对处于更早期,更像是公司内部的一个项目,虽然现在也对外开放,但在使用便利性等方面也有很大提升空间。对于这个产品,公司会在新方向上探索其合适的市场定位及商业模式,但相对来说,公司在这个产品上的投入占比并不会特别高。这款产品目前所有同事都在日常高频使用,公司有信心对此做出更多有趣、有亮点的特色。
Q:如何展望后续TapTap Maker的商业化情况以及其与TapTap Maker商业化生态的结合?后续如何平衡算力成本和潜在商业空间?
Q:如何展望后续TapTap Maker的商业化情况以及其与TapTap Maker商业化生态的结合?后续如何平衡算力成本和潜在商业空间?
戴云杰/心动公司执行董事兼总裁:
戴云杰/心动公司执行董事兼总裁:
公司没有打算单独利用TapTap Maker赚钱,而只是将其当做一个赋能开发者创作游戏的工具。公司关注的是,在可控的经济模型下,能够让无限的开发者利用TapTap Maker制作游戏产品,从而为TapTap平台提供越来越多的上线产品。公司并不觉得工具本身在商业场景下单独赚钱是可行的,更多还是围绕TapTap的整体生态进行构建的。因此,TapTap Maker并不是独立的产品,而需要与公司ADN业务及TapTap平台的流量相结合,探究整体生态如何让开发者得利,并使商业化良性运转。
公司没有打算单独利用TapTap Maker赚钱,而只是将其当做一个赋能开发者创作游戏的工具。公司关注的是,在可控的经济模型下,能够让无限的开发者利用TapTap Maker制作游戏产品,从而为TapTap平台提供越来越多的上线产品。公司并不觉得工具本身在商业场景下单独赚钱是可行的,更多还是围绕TapTap的整体生态进行构建的。因此,TapTap Maker并不是独立的产品,而需要与公司ADN业务及TapTap平台的流量相结合,探究整体生态如何让开发者得利,并使商业化良性运转。
Q:ADN业务环比下滑原因?后续规划?
Q:ADN业务环比下滑原因?后续规划?
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
下滑主要原因在于TapTap在ADN业务中占比提升(内部结算增加)。整体ADN业务的规模仍在增长,预期2026全年也仍会有增长。
下滑主要原因在于TapTap在ADN业务中占比提升(内部结算增加)。整体ADN业务的规模仍在增长,预期2026全年也仍会有增长。
Q:新游戏《RO2》《麦芬2》进展如何?
Q:新游戏《RO2》《麦芬2》进展如何?
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
目前基本都按预期正常推进。《RO2》推进顺利。《麦芬2》相对处于早期,但由于体量不大,早期确定方向后,后续推进会比较快。
目前基本都按预期正常推进。《RO2》推进顺利。《麦芬2》相对处于早期,但由于体量不大,早期确定方向后,后续推进会比较快。
Q:后续回购计划?
Q:后续回购计划?
樊舒旸/执行董事&董秘:
樊舒旸/执行董事&董秘:
公司会综合各方面情况来考虑。截至1H26,公司回购额度已经很大。2H26会综合市场表现决定回购额度分配。
公司会综合各方面情况来考虑。截至1H26,公司回购额度已经很大。2H26会综合市场表现决定回购额度分配。
Q:TapTap PC端商业化进展?
Q:TapTap PC端商业化进展?
戴云杰/心动公司执行董事兼总裁:
戴云杰/心动公司执行董事兼总裁:
未来一年会花更多精力在产品设计和用户运营上。商业化目前还没有非常具体的计划。
未来一年会花更多精力在产品设计和用户运营上。商业化目前还没有非常具体的计划。
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
PC端尚处增长期,公司更多关注其用户增长。
PC端尚处增长期,公司更多关注其用户增长。
Q:《心动小镇》国服今年经历了一些事故和节奏,从中有没有总结出什么经验?如何应对行业内未来新品的竞争?
Q:《心动小镇》国服今年经历了一些事故和节奏,从中有没有总结出什么经验?如何应对行业内未来新品的竞争?
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
现阶段整体形势对于游戏运营确实形成很大挑战。除了游戏本身的问题以外,很多外部因素也会影响游戏运营。公司整体在节奏处理上比较适中,在过往产品发行过程中也累计了很多经验。
现阶段整体形势对于游戏运营确实形成很大挑战。除了游戏本身的问题以外,很多外部因素也会影响游戏运营。公司整体在节奏处理上比较适中,在过往产品发行过程中也累计了很多经验。
竞争力的核心仍在于产品本身。未来无论是面对玩家群体还是竞品压力,需要真正聚焦的仍是产品本身是否有吸引力,能否给到玩家群体符合预期的体验。这是最重要的努力目标。
竞争力的核心仍在于产品本身。未来无论是面对玩家群体还是竞品压力,需要真正聚焦的仍是产品本身是否有吸引力,能否给到玩家群体符合预期的体验。这是最重要的努力目标。
Q:对于《火炬之光》IP的布局?未来增长点?
Q:对于《火炬之光》IP的布局?未来增长点?
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
“火炬之光”IP的游戏研发目前仍100%聚焦于《火炬之光:无限》这款游戏上,目前在PC及海外用户占比等方面都有很大提升空间。对于IP本身,公司也希望拿到以后能够进行持续、长线的运营,也会考虑在和IP相关的内容维护上适当做一些探索。
“火炬之光”IP的游戏研发目前仍100%聚焦于《火炬之光:无限》这款游戏上,目前在PC及海外用户占比等方面都有很大提升空间。对于IP本身,公司也希望拿到以后能够进行持续、长线的运营,也会考虑在和IP相关的内容维护上适当做一些探索。
Q:当前TapTap用户数和游戏数量在增长,但eCPM有下滑,对应平台产品结构和广告主意愿是否发生变化?如何展望后续趋势?
Q:当前TapTap用户数和游戏数量在增长,但eCPM有下滑,对应平台产品结构和广告主意愿是否发生变化?如何展望后续趋势?
戴云杰/心动公司执行董事兼总裁:
戴云杰/心动公司执行董事兼总裁:
MAU变化与整体投放策略相关,头部产品受影响比小。MAU/DAU的影响主要来自有哪些产品能帮助获客,以及外部信息流媒体新的增长策略。这两年确实头部或能带来新增的游戏比较少,从而对MAU产生影响。
MAU变化与整体投放策略相关,头部产品受影响比小。MAU/DAU的影响主要来自有哪些产品能帮助获客,以及外部信息流媒体新的增长策略。这两年确实头部或能带来新增的游戏比较少,从而对MAU产生影响。
后续公司还是希望能在TapTap平台上提供良好的开发生态,促进更多有亮点的爆款产品的涌现。
后续公司还是希望能在TapTap平台上提供良好的开发生态,促进更多有亮点的爆款产品的涌现。
Q:整体AI产品的创作扶持生态和算力供给有什么变化?怎么评价TapTap Maker的投入产出?投入的约束条件怎么考虑?未来在内容筛选上有什么配套的机制?
Q:整体AI产品的创作扶持生态和算力供给有什么变化?怎么评价TapTap Maker的投入产出?投入的约束条件怎么考虑?未来在内容筛选上有什么配套的机制?
戴云杰/心动公司执行董事兼总裁:
戴云杰/心动公司执行董事兼总裁:
TapTap Maker首先看完全放开的情况下能补贴多少token。对此,已有比较好的经济模型。2H26补贴额度可能只是1H26的10%,靠这部分资金就能支持足够多的创作者去制作游戏。在不远的将来,可能经济上就不用补贴了,在TapTap Maker上可以做到盈亏平衡。接下来就是看怎么放量,怎么不断迭代产品,来让大家做出更多、更好、下限更高的游戏。
TapTap Maker首先看完全放开的情况下能补贴多少token。对此,已有比较好的经济模型。2H26补贴额度可能只是1H26的10%,靠这部分资金就能支持足够多的创作者去制作游戏。在不远的将来,可能经济上就不用补贴了,在TapTap Maker上可以做到盈亏平衡。接下来就是看怎么放量,怎么不断迭代产品,来让大家做出更多、更好、下限更高的游戏。
Q:1H26TapTap Maker产生了6,000多款游戏,其中是否存在一些有流水前景的爆款?相关制作商是否对ADN业务有形成一定增量?
Q:1H26TapTap Maker产生了6,000多款游戏,其中是否存在一些有流水前景的爆款?相关制作商是否对ADN业务有形成一定增量?
戴云杰/心动公司执行董事兼总裁:
戴云杰/心动公司执行董事兼总裁:
1H26在未显著扩大开发者招募规模的情况下,活跃开发者数量仍保持稳定增长,平台上的游戏数量及DAU均呈现上升趋势。当前每日处理的token总量已达到约1000亿级别,而运营成本维持在较低水平,为后续持续优化产品功能及调整经济模型提供了良好基础。
1H26在未显著扩大开发者招募规模的情况下,活跃开发者数量仍保持稳定增长,平台上的游戏数量及DAU均呈现上升趋势。当前每日处理的token总量已达到约1000亿级别,而运营成本维持在较低水平,为后续持续优化产品功能及调整经济模型提供了良好基础。
后续公司将密切关注平台产品的成长潜力,目前已观察到若干积极信号:平均每位体验TapTap Maker游戏的用户会尝试接近2款相关作品,这一指标反映出较好的用户粘性;同时,这些用户的平均使用时长也显著高于平台整体水平,说明该方向具备较强的用户吸引力。我们认为,随着更多优质游戏内容的涌现,用户停留时间和游戏体验有望进一步提升,这也将是我们下半年重点关注的探索方向之一。
后续公司将密切关注平台产品的成长潜力,目前已观察到若干积极信号:平均每位体验TapTap Maker游戏的用户会尝试接近2款相关作品,这一指标反映出较好的用户粘性;同时,这些用户的平均使用时长也显著高于平台整体水平,说明该方向具备较强的用户吸引力。我们认为,随着更多优质游戏内容的涌现,用户停留时间和游戏体验有望进一步提升,这也将是我们下半年重点关注的探索方向之一。
Q:在TapTap Maker上做游戏的制作商有没有考虑在Tap上增加投放?
Q:在TapTap Maker上做游戏的制作商有没有考虑在Tap上增加投放?
戴云杰/心动公司执行董事兼总裁:
戴云杰/心动公司执行董事兼总裁:
现在还是有一些内循环,但是不多。
现在还是有一些内循环,但是不多。
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
现在TapTap Maker游戏称不上爆款,但重要的是看到成长和增长。先到游戏质量成长,再看到商业化循环的提升。Maker在往正确的方向前进,成长的空间还是很大的。
现在TapTap Maker游戏称不上爆款,但重要的是看到成长和增长。先到游戏质量成长,再看到商业化循环的提升。Maker在往正确的方向前进,成长的空间还是很大的。
Q:TapTap海外后续规划?
Q:TapTap海外后续规划?
戴云杰/心动公司执行董事兼总裁
戴云杰/心动公司执行董事兼总裁
要在Maker能够做好的情况,PC、ADN能让开发者用户循环起来后,可以一起放在海外做结合。
要在Maker能够做好的情况,PC、ADN能让开发者用户循环起来后,可以一起放在海外做结合。
这相当于是带着开发者做海外市场,要和开发者、商业生态绑定起来一起做。目前先把国内跑出量。
这相当于是带着开发者做海外市场,要和开发者、商业生态绑定起来一起做。目前先把国内跑出量。
Q:TapTap Maker的DAU及MAU增长是否符合管理层预期?UGC是否会影响产品调性?
Q:TapTap Maker的DAU及MAU增长是否符合管理层预期?UGC是否会影响产品调性?
戴云杰/心动公司执行董事兼总裁
戴云杰/心动公司执行董事兼总裁
游戏产品增加后蛋糕越来越大。更多是用户本身有需求,用户需要玩多个游戏,有更多选择也给用户提供更多服务。不是觉得会因为TapTap Maker生产游戏多了,商业化的游戏投放就减少。市场的盘子可以一起变大。
游戏产品增加后蛋糕越来越大。更多是用户本身有需求,用户需要玩多个游戏,有更多选择也给用户提供更多服务。不是觉得会因为TapTap Maker生产游戏多了,商业化的游戏投放就减少。市场的盘子可以一起变大。
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
TapTap Maker的用户量上半年属于没有放开的状态。成本是逐渐下降到接近breakeven,下半年会花更多钱在用户增长上。对于TapTap本身的平台调性,还是看推荐机制和算法机制的优化。这在每个行业都一样。
TapTap Maker的用户量上半年属于没有放开的状态。成本是逐渐下降到接近breakeven,下半年会花更多钱在用户增长上。对于TapTap本身的平台调性,还是看推荐机制和算法机制的优化。这在每个行业都一样。
Q:公司在AI应用探索前沿,后续游戏立项会考虑AI Native属性?
Q:公司在AI应用探索前沿,后续游戏立项会考虑AI Native属性?
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
没有刻意追求AI native,不觉得要以这样的目标做AI natvie。但会看有AI后,哪些游戏是现在能做的。玩法不一定是去掉AI就不存在的,更多是AI提供了做出来的条件。
没有刻意追求AI native,不觉得要以这样的目标做AI natvie。但会看有AI后,哪些游戏是现在能做的。玩法不一定是去掉AI就不存在的,更多是AI提供了做出来的条件。
戴云杰/心动公司执行董事兼总裁
戴云杰/心动公司执行董事兼总裁
虽然没有追求AI native游戏,但不妨碍玩家在里面游玩添加的AI的情绪变重:不会从AI native方向立项,更多是有了AI让交互更有意思。
虽然没有追求AI native游戏,但不妨碍玩家在里面游玩添加的AI的情绪变重:不会从AI native方向立项,更多是有了AI让交互更有意思。
Q:TapTap暑期情况?如何展望2H26趋势?
Q:TapTap暑期情况?如何展望2H26趋势?
戴云杰/心动公司执行董事兼总裁
戴云杰/心动公司执行董事兼总裁
暑期和去年差不多。下半年不会有特别大的变化,在收入上肯定还是比较稳。
暑期和去年差不多。下半年不会有特别大的变化,在收入上肯定还是比较稳。
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
还是要追求新的业务和新的增长点。
还是要追求新的业务和新的增长点。
Q:游戏出海公司总结了哪些经验,有哪些可以优化的点?后续《RO2》和《麦芬2》有没有出海计划??
Q:游戏出海公司总结了哪些经验,有哪些可以优化的点?后续《RO2》和《麦芬2》有没有出海计划??
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
之前公司的游戏出海做的比较好。现在立项也都是全球化产品,更多关注游戏产品本身是否在全球有竞争力。在各个国家能否适应IP和文化,对公司来说,在研和未来产品受众就是全球玩家。
之前公司的游戏出海做的比较好。现在立项也都是全球化产品,更多关注游戏产品本身是否在全球有竞争力。在各个国家能否适应IP和文化,对公司来说,在研和未来产品受众就是全球玩家。
Q:《心动小镇》当前海外运营情况?
Q:《心动小镇》当前海外运营情况?
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
运营都很正常。虽然上线时间比起国服较晚,但跟国内会遇到一样的内容问题。需要看版本更新怎么提供超预期的体验。
运营都很正常。虽然上线时间比起国服较晚,但跟国内会遇到一样的内容问题。需要看版本更新怎么提供超预期的体验。
Q:Cindy和TapTap未来是否会联动?Cindy目前的用户水平及未来商业化方向?
Q:Cindy和TapTap未来是否会联动?Cindy目前的用户水平及未来商业化方向?
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
目前Cindy其实还是非常早期的一个阶段。所以用户量说实话还是以内部用户为主,外部用户在一个缓慢增长的阶段。对于公司来说,商业化目标非常简单,就是token销售的形式。但具体形式我们在不断调整和优化,包括整个产品的使用体验和消费体验,公司都觉得还有很大的增长空间。至于跟TapTap之间的联动,公司觉得肯定是非常重要的。
目前Cindy其实还是非常早期的一个阶段。所以用户量说实话还是以内部用户为主,外部用户在一个缓慢增长的阶段。对于公司来说,商业化目标非常简单,就是token销售的形式。但具体形式我们在不断调整和优化,包括整个产品的使用体验和消费体验,公司都觉得还有很大的增长空间。至于跟TapTap之间的联动,公司觉得肯定是非常重要的。
因为TapTap Maker之前是一个基于云上电脑的纯线上游戏创作工具。对于大量游戏创作者来说,包括像公司内部的游戏创作者来说,本地环境仍然是非常重要的,是更自由自然的这样一个工作状态。所以公司觉得在这个角度,Cindy和TapTap Maker可能是一个互补的关系。如果用户需要在本地环境、自己的电脑上去做更多工作的话,公司也是希望这个产品本身在游戏创作领域有更擅长的地方、更有特色的地方,实打实的相比其他AI Agent产品,在游戏创作角度能够比别人做得更好。能够让一个全新的开发者想通过AI Agent去做内容的时候,能够发现Cindy有它独特的优势。我觉得这是在游戏这个领域最直接跟TapTap之间需要去做互补和配合的地方。
因为TapTap Maker之前是一个基于云上电脑的纯线上游戏创作工具。对于大量游戏创作者来说,包括像公司内部的游戏创作者来说,本地环境仍然是非常重要的,是更自由自然的这样一个工作状态。所以公司觉得在这个角度,Cindy和TapTap Maker可能是一个互补的关系。如果用户需要在本地环境、自己的电脑上去做更多工作的话,公司也是希望这个产品本身在游戏创作领域有更擅长的地方、更有特色的地方,实打实的相比其他AI Agent产品,在游戏创作角度能够比别人做得更好。能够让一个全新的开发者想通过AI Agent去做内容的时候,能够发现Cindy有它独特的优势。我觉得这是在游戏这个领域最直接跟TapTap之间需要去做互补和配合的地方。
戴云杰/心动公司执行董事兼总裁
戴云杰/心动公司执行董事兼总裁
或者说有些时候希望做TapTap的游戏更方便,发到TapTap上更方便,看TapTap上自己游戏的表现更方便。公司会做一些尝试,让他用起来更方便一些。整体还是会往开放走。对于TapTap来说,公司肯定也是希望不只是Cindy,希望所有AI智能产品在用TapTap的时候都非常方便。包括iandy,我也是希望它在做游戏的时候,不管是不是发到TapTap,肯定是最方便的。但当创作人去做主机游戏、做网页游戏、做Steam游戏的时候,它也是一样方便的。
或者说有些时候希望做TapTap的游戏更方便,发到TapTap上更方便,看TapTap上自己游戏的表现更方便。公司会做一些尝试,让他用起来更方便一些。整体还是会往开放走。对于TapTap来说,公司肯定也是希望不只是Cindy,希望所有AI智能产品在用TapTap的时候都非常方便。包括iandy,我也是希望它在做游戏的时候,不管是不是发到TapTap,肯定是最方便的。但当创作人去做主机游戏、做网页游戏、做Steam游戏的时候,它也是一样方便的。
Q:1H26有6,000多款游戏上线,这种供给的爆炸式增长是否有对社区规则和算法形成一定冲击?2H26算法和规则是否会有相应调整呢?
Q:1H26有6,000多款游戏上线,这种供给的爆炸式增长是否有对社区规则和算法形成一定冲击?2H26算法和规则是否会有相应调整呢?
戴云杰/心动公司执行董事兼总裁
戴云杰/心动公司执行董事兼总裁
有冲击,我们上半年已经做了多次调整,目前阶段其实已经调整完了。我觉得现在是能够满足供给增加的对应需求的,如果再供给增加五倍、十倍,我们觉得目前这个策略还是能work的。但是我们还是在不断观察用户满意度,以及一些新的反馈,以及调整我们算法的一些反馈数据。
有冲击,我们上半年已经做了多次调整,目前阶段其实已经调整完了。我觉得现在是能够满足供给增加的对应需求的,如果再供给增加五倍、十倍,我们觉得目前这个策略还是能work的。但是我们还是在不断观察用户满意度,以及一些新的反馈,以及调整我们算法的一些反馈数据。
推荐算法我们也不断在做迭代。确实是对于量更多的情况下,比如说十倍供给的增长,今后可能几十倍供给的增长,确实是需要去迭代的,我们也在不断在做这件事情。
推荐算法我们也不断在做迭代。确实是对于量更多的情况下,比如说十倍供给的增长,今后可能几十倍供给的增长,确实是需要去迭代的,我们也在不断在做这件事情。
Q:ADN业务后续推进计划?
Q:ADN业务后续推进计划?
戴云杰/心动公司执行董事兼总裁
戴云杰/心动公司执行董事兼总裁
首先肯定是审慎的态度。对于ADN的定位有两个:
首先肯定是审慎的态度。对于ADN的定位有两个:
- 一个是怎么样能够帮助TapTap生态在广告变现这件事情上,对站内生态以及对开发者来说贡献更多价值。
一个是怎么样能够帮助TapTap生态在广告变现这件事情上,对站内生态以及对开发者来说贡献更多价值。
- 其次是在整个行业里面,特别是游戏开发者来说,他们能选择的一些联盟或者这方面的产品,或多或少都有各种各样的问题。公司希望做一个可能更干净,更适合,起码先从游戏开始,能让开发者觉得满意,并且收入能够更高的一个选择,至少让市场上多一个选择。
其次是在整个行业里面,特别是游戏开发者来说,他们能选择的一些联盟或者这方面的产品,或多或少都有各种各样的问题。公司希望做一个可能更干净,更适合,起码先从游戏开始,能让开发者觉得满意,并且收入能够更高的一个选择,至少让市场上多一个选择。
公司还是觉得在国内,这块联盟的市场空间还是蛮大的。但它确实有各种非常细的小问题,我们还是在不断摸索去跑。我觉得长期看肯定是有空间的。至少能够帮助TapTap的开发者,特别是Maker的开发者,以及AI这部分开发者,或者是混编的开发者,能够帮助他们不少。另外刚才第一个问题,就是ADN收入的环比变化,可能是有几个小因素,就是TapTap占ADN的比重在变大一些,所以这部分收入没有表现在第三方收入上,所以收入少了。
公司还是觉得在国内,这块联盟的市场空间还是蛮大的。但它确实有各种非常细的小问题,我们还是在不断摸索去跑。我觉得长期看肯定是有空间的。至少能够帮助TapTap的开发者,特别是Maker的开发者,以及AI这部分开发者,或者是混编的开发者,能够帮助他们不少。另外刚才第一个问题,就是ADN收入的环比变化,可能是有几个小因素,就是TapTap占ADN的比重在变大一些,所以这部分收入没有表现在第三方收入上,所以收入少了。
Q:AI技术是给游戏公司带来更多挑战,还是更多机遇?
Q:AI技术是给游戏公司带来更多挑战,还是更多机遇?
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
机会和挑战是都有的,但肯定是机会更多了。挑战更大,机会也更大。我觉得现在确实变数变量会比较大一些。
机会和挑战是都有的,但肯定是机会更多了。挑战更大,机会也更大。我觉得现在确实变数变量会比较大一些。
今天开场我也聊到了,在没有AI的时代,一个公司的发展是相对来说比较确定的,大家的路径也是比较确定的。今天给大家带来的挑战就是路线不确定了。不代表说你做完了一款游戏,只要持续投入,团队越来越大,这个IP你就持续一直做下去,你在行业内就会有无法逾越的障碍。因为初始的IP积累也好,资本积累也好,团队积累也好,过去可能那些大公司都是完全无法逾越的。那未来在AI的加持下,很多东西哪怕很小的团队甚至个人都有可能会实现。这件事情我们今天在影视行业是最典型看到的一些挑战。
今天开场我也聊到了,在没有AI的时代,一个公司的发展是相对来说比较确定的,大家的路径也是比较确定的。今天给大家带来的挑战就是路线不确定了。不代表说你做完了一款游戏,只要持续投入,团队越来越大,这个IP你就持续一直做下去,你在行业内就会有无法逾越的障碍。因为初始的IP积累也好,资本积累也好,团队积累也好,过去可能那些大公司都是完全无法逾越的。那未来在AI的加持下,很多东西哪怕很小的团队甚至个人都有可能会实现。这件事情我们今天在影视行业是最典型看到的一些挑战。
但是我觉得对于像心动这样规模的公司来说,我们肯定是机遇要远远大于挑战。因为我们未来的路变得更丰富了,可能性变得更多了。我们在很早也就在AI上持续做投入,在TapTap Maker这个阶段,在AI如何帮助创作者做出游戏这个阶段持续投入。我们是希望在这样的一个角度下,在行业内我们能够有机会去做更多探索,做出更多有趣的东西。
但是我觉得对于像心动这样规模的公司来说,我们肯定是机遇要远远大于挑战。因为我们未来的路变得更丰富了,可能性变得更多了。我们在很早也就在AI上持续做投入,在TapTap Maker这个阶段,在AI如何帮助创作者做出游戏这个阶段持续投入。我们是希望在这样的一个角度下,在行业内我们能够有机会去做更多探索,做出更多有趣的东西。
Q:观察到当前公司在研产品立项数量有所增加,这是否意味着公司游戏战略的变化?现有在研产品后续开发节奏是否会有变化?后续新产品上线计划?
Q:观察到当前公司在研产品立项数量有所增加,这是否意味着公司游戏战略的变化?现有在研产品后续开发节奏是否会有变化?后续新产品上线计划?
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
我觉得对于未来的展望我们是乐观的,但是肯定远远没有到确定性的阶段。说实话我们今天做的游戏,包括不管是现在在研的还是立项的,都是传统方式制造的游戏。未来一年以后、两年以后做游戏一定不是这样去做的。所以我们在这个过程中,还是以持续学习、持续观望为主。在这个过程中开着飞机换引擎,不断去学习和调整。
我觉得对于未来的展望我们是乐观的,但是肯定远远没有到确定性的阶段。说实话我们今天做的游戏,包括不管是现在在研的还是立项的,都是传统方式制造的游戏。未来一年以后、两年以后做游戏一定不是这样去做的。所以我们在这个过程中,还是以持续学习、持续观望为主。在这个过程中开着飞机换引擎,不断去学习和调整。
但是为什么说我们不会像以前那样去按已有思路和套路去持续做那种大投入,最大的差别还是在于我们会觉得未来游戏制作方法一定不是这个样子的。我举个最简单的例子,如果你今天还是一个传统的3D动画片公司的话,一定会面临很大的挑战。今天在AI的加持下,就能做出质量非常高的动画,不管是真人还是3D动画。原来那种传统工作流是否还要继续?可能要去做调整或者做变化。今天游戏可能还没有直接面临这样的阶段,但是未来一定会面临,这是我们要做的一个大的挑战,也叫机会。所以还是一个持续观望的过程。
但是为什么说我们不会像以前那样去按已有思路和套路去持续做那种大投入,最大的差别还是在于我们会觉得未来游戏制作方法一定不是这个样子的。我举个最简单的例子,如果你今天还是一个传统的3D动画片公司的话,一定会面临很大的挑战。今天在AI的加持下,就能做出质量非常高的动画,不管是真人还是3D动画。原来那种传统工作流是否还要继续?可能要去做调整或者做变化。今天游戏可能还没有直接面临这样的阶段,但是未来一定会面临,这是我们要做的一个大的挑战,也叫机会。所以还是一个持续观望的过程。
戴云杰/心动公司执行董事兼总裁
戴云杰/心动公司执行董事兼总裁
你可以看到我们立项的数量在变多,但是在每一个项目上,特别是早期投入的成本肯定是远远小于之前的。所以从宏观体量上来说,我们对于新的投入肯定是谨慎的。但结果不一定说数量减少了。
你可以看到我们立项的数量在变多,但是在每一个项目上,特别是早期投入的成本肯定是远远小于之前的。所以从宏观体量上来说,我们对于新的投入肯定是谨慎的。但结果不一定说数量减少了。
Q:AI改变游戏行业是否意味着研发节奏需要加速?
Q:AI改变游戏行业是否意味着研发节奏需要加速?
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
我觉得这个加速更多是从我们生产方式上去产生变化。我们一定是希望在同样投入的情况下,能够有更快的速度和更多的产出,或者更高的质量。但是并不会说因为时间上有压迫感,就要再去做更大的投入,再去扩更大的团队去做这个事儿,这个我们不会去考虑。
我觉得这个加速更多是从我们生产方式上去产生变化。我们一定是希望在同样投入的情况下,能够有更快的速度和更多的产出,或者更高的质量。但是并不会说因为时间上有压迫感,就要再去做更大的投入,再去扩更大的团队去做这个事儿,这个我们不会去考虑。
Q:对应到在研产品有时间表吗?
Q:对应到在研产品有时间表吗?
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
内部会有一些时间表,不一定。
内部会有一些时间表,不一定。
戴云杰/心动公司执行董事兼总裁
戴云杰/心动公司执行董事兼总裁
看项目,如果项目人数特别少,那可以不定时间表。
看项目,如果项目人数特别少,那可以不定时间表。
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
其实还是变化太大了,今天要做大投入,但如果是要去再做一个两三年以后上线的游戏,其实挑战太大了。所以时间表没有太固定。
其实还是变化太大了,今天要做大投入,但如果是要去再做一个两三年以后上线的游戏,其实挑战太大了。所以时间表没有太固定。
Q:目前TapTap Maker上架TapTap只靠广告变现与其他小游戏平台竞争是否会有劣势?如何看待Maker做出的游戏去其他平台上线?
Q:目前TapTap Maker上架TapTap只靠广告变现与其他小游戏平台竞争是否会有劣势?如何看待Maker做出的游戏去其他平台上线?
戴云杰/心动公司执行董事兼总裁
戴云杰/心动公司执行董事兼总裁
即使没有内购,没有用户付费,对于很多开发者来说,TapTap仍然是一个比微信和抖音更容易起步的平台。因为在TapTap,如果一个好游戏它是有免费量的,这件事情跟其他平台有重大区别。确实如果做得非常好的那些作品,当然也是可以把游戏做到付费化的。
即使没有内购,没有用户付费,对于很多开发者来说,TapTap仍然是一个比微信和抖音更容易起步的平台。因为在TapTap,如果一个好游戏它是有免费量的,这件事情跟其他平台有重大区别。确实如果做得非常好的那些作品,当然也是可以把游戏做到付费化的。
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
以TapTap的平台调性和我们的玩家调性,其实相比微信,公司能承载大量非广告变现的游戏,类型不太一样。但是现在因为没法做内购,会导致他们移到Steam。比如微信小游戏,它其实是承载不了Steam游戏的。所以公司非常努力希望找方案,能够让我们的开发者不只是上Steam,在TapTap这儿一样能够得到回报。
以TapTap的平台调性和我们的玩家调性,其实相比微信,公司能承载大量非广告变现的游戏,类型不太一样。但是现在因为没法做内购,会导致他们移到Steam。比如微信小游戏,它其实是承载不了Steam游戏的。所以公司非常努力希望找方案,能够让我们的开发者不只是上Steam,在TapTap这儿一样能够得到回报。
戴云杰/心动公司执行董事兼总裁
戴云杰/心动公司执行董事兼总裁
然后第二个就是怎么样能够付费,这件事情公司还是在想办法。
然后第二个就是怎么样能够付费,这件事情公司还是在想办法。
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
我觉得我们有办法会去努力、去尝试。但是因为有很多是国内政策的原因,所以可能没有那么快。第一个就是像刚才说的,如果在国内能够跑通的话,我们觉得在海外本身也是很大的空间,未来也会去尝试。
我觉得我们有办法会去努力、去尝试。但是因为有很多是国内政策的原因,所以可能没有那么快。第一个就是像刚才说的,如果在国内能够跑通的话,我们觉得在海外本身也是很大的空间,未来也会去尝试。
Q:中报里提到了有三款自研产品,除了《RO2》和《麦芬2》还有什么?
Q:中报里提到了有三款自研产品,除了《RO2》和《麦芬2》还有什么?
樊舒旸/执行董事&董秘
樊舒旸/执行董事&董秘
还有一个是另一个团队在筹备的一款新游戏,目前还处于比较早期的阶段,还没有太多信息可以透露。就像前面所说的,如果有更多内部可以对外公布的信息的时候,公司会择时披露。
还有一个是另一个团队在筹备的一款新游戏,目前还处于比较早期的阶段,还没有太多信息可以透露。就像前面所说的,如果有更多内部可以对外公布的信息的时候,公司会择时披露。
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
黄一孟/心动公司CEO兼董事会主席
游戏数量不用太关注,其实公司内部在准备游戏肯定不止这三款。很多都是很早期的状态。
游戏数量不用太关注,其实公司内部在准备游戏肯定不止这三款。很多都是很早期的状态。
免责声明:本文根据会议交流记录整理,严禁未经许可对外转发、转载、传播。若有遗漏或错误,请以相关公告为准,本文不构成任何投资建议,请谨慎参考。
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